Reageer

Hoe booming is de business van serious games?

Serious games zouden serious business moeten zijn voor Nederland. Het onderzoeksproject GATE wil Nederland in de mondiale top wat betreft gametechnologie krijgen. Binnen het project is een belangrijke rol weggelegd voor de Universiteit Utrecht (UU). Niet alleen leidt de UU het project in goede banen, ook houdt het er veertien promoties aan over.

Zo’n beetje alle burgemeesters van Nederland hebben het spelletje ondertussen gespeeld. Gedurende twintig minuten kregen ze crisis na crisis voor hun kiezen. Een dreigende milieuramp, een zedenzaak, een barbecue van extreemrechts. Het gaat er bij dit game niet zozeer om dat de burgemeesters te leren wat goed of fout handelen is, maar om ze te confronteren met de gevolgen van hun keuzes en dat ze leren om rustig te blijven in crisissituaties.

De burgemeestersgame is een geslaagd voorbeeld van een serious game. Dit zijn games waarin niet het spelplezier voorop staat, maar de nuttige toepassing van het spelen ervan. Bijvoorbeeld educatie, maar het kan ook training zijn, voorlichting of overheidscommunicatie. De game bestaat uit een virtuele wereld, gekopieerd van een werkelijke situatie of volledig verzonnen, waarin de speler handelingen moet verrichten. Zo worden piloten getraind in een gesimuleerde cockpit, kunnen ouderen leren met de ov-chipkaart om te gaan of kunnen ambulancebroeders protocollen aanleren (zie kader).

Top van de wereld

Vreemd genoeg was er nog nooit serieus wetenschappelijk onderzoek gedaan naar de wijze waarop je serious games het beste kunt ontwerpen om effect te bereiken. Ook niet buiten Nederland. En dat terwijl steeds meer organisaties de kracht van serious games inzien. De (internationale) markt zal dan ook naar verwachting flink blijven groeien en Nederland wil daarvan een graantje mee pikken. “Het doel van GATE is om Nederland in de top van Europa en de wereld te krijgen op het gebied van gametechnologie”, zegt Remco Veltkamp (48), hoogleraar Informatica aan de UU en directeur van het GATE-project (Game research for training and entertainment).

rijsimulatorGATE begon in 2007 en loopt tot volgend jaar. Het omvatte naast vijf pilots, waaronder de burgemeestersgame, ook nog vijftien projecten waarin de deelnemende instellingen samenwerkten met bedrijven om een specifieke kwestie te onderzoeken. Een voorbeeld is het onderzoek van de UU en een bedrijf dat rijsimulators maakt, naar de interactie tussen voetgangers, fietsers en auto’s zodat rijsimulators nog realistischer kunnen worden.

De UU was secretaris van GATE en huisvestte aldus de directie en beheerde het budget. Van de negentien promotieonderzoeken vonden de meeste in Utrecht plaats. In oktober en november reikte de universiteit al vier doctorsbullen uit (zie kaders) en daar zullen er nog tien bijkomen.

Gedroomde impuls

Remco VeltkampVoor Veltkamp is het sowieso een winst dat er nu eindelijk uitgebreid onderzoek is gedaan naar games. Maar leverde GATE ook de gedroomde economische impuls op? Veltkamp: “We hebben geen marktonderzoek gedaan naar de economische impact van GATE. Daarover kan ik dus geen cijfers noemen. Maar we horen van bedrijven dat ze dankzij het project dingen kunnen doen die anders onmogelijk waren.”

Harde cijfers over de omvang van de Nederlandse serious gamessector zijn überhaupt niet voorhanden, zegt Jacco van Uden, die voor de Stichting Toekomstbeeld der Techniek onderzoek doet naar serious gaming. Van Uden durft slechts een algemeen beeld te schetsen: “Voor zover ik het kan inschatten heeft GATE nog niet geleid tot een enorme industrie voor serious games in Nederland. In Nederland zijn er veel kleine starters en een handvol grotere bedrijven actief.” De sector groeit bovengemiddeld met zo’n zes procent per jaar.

Het blijft dus in het ongewis wat de daadwerkelijk economische impuls is geweest van de 19 miljoen euro die in GATE is gestoken. Ruim de helft daarvan, 10 miljoen, kwam onder het vorige kabinet uit een fonds voor investeringen in de kenniseconomie, dat bestond dankzij de aardgasopbrengsten. De zeven deelnemende instellingen, de universiteiten van Utrecht, Twente en Delft, de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht (HKU), onderzoeksinstituut TNO, de onderneming in elektronische applicaties voor defensie en security Thales en Waag Society (een non-profitorganisatie die creatieve technologie ontwikkelt) hebben zelf de resterende negen miljoen bijgelegd.

Vicieuze cirkel

logo gateGATE wilde de Nederlandse entertainmentgame sector betrekken bij het project – zoals de naam van het project al aanduidt. Dat liep echter niet helemaal zoals gepland, vertelt Veltkamp: “De entertainmentbedrijven hadden niet de resources om met ons samen te werken.” Met als risico dat ze in een vicieuze cirkel kunnen belanden. “Deze bedrijfjes moeten namelijk blijven investeren in innovatie om niet achterop te raken. Maar om nú te overleven moeten ze constant nieuwe producten blijven maken en kunnen ze geen tijd en middelen vrijmaken voor onderzoek. Erg jammer.”

Zou GATE uiteindelijk meer hebben opgeleverd als de entertainmentbedrijven wel hadden meegewerkt? Veltkamp: “Het zou het niveau van onderzoek niet hebben verhoogd. Maar we zouden er wel andere voorbeelden door hebben gekregen.” Vooral wat betreft de creatieve kant van gamedesign hadden de entertainmentbedrijven inbreng kunnen leveren, al benadrukt Veltkamp dat de HKU en de Waag Society deze kant voor hun rekening hebben genomen. “Wij werken veel samen met de HKU. Onze studenten gametechnologie houden zich meer bezig met de technologische aspecten, de HKU-studenten met de artistieke.”

Gamification

Serious games zullen een steeds belangrijkere rol gaan spelen in de maatschappij, voorspelt Veltkamp. “Door de gamification zullen spelelementen in de hele maatschappij doordrongen raken. Kijk bijvoorbeeld naar de gezondheidszorg. Daar zullen we door de vergrijzing handen tekort komen. Met serious games voor bijvoorbeeld rehabilitatie, zoals in één van onze pilots met de Nintendo Wii, zou je minder therapeuten in hoeven te zetten. Je hebt dan alleen iemand nodig die het van een afstand in de gaten houdt.”

GATE stopt in 2012. Toch willen de wetenschappers na 2012 doorgaan met hun onderzoek. Afgelopen vrijdag vond in Media Plaza de presentatie plaatsvindt van het innovatie-programma GATHER (GAmes for safeTy, Health, Eduation and industRy). Dit project zou het vervolg moeten zijn van GATE en men hoopt 1,5 miljard euro binnen te halen uit de pot die dit kabinet heeft vrijgemaakt voor de zogeheten topsectoren. De Creatieve Industrie is één van de negen topsectoren die het kabinet heeft aangewezen.

In contact met virtuele personages

Maaike Harbers (29): “Ik heb onderzocht of en hoe je virtuele personages in serious games hun eigen gedrag kunt laten verklaren. Daarna heb ik proefpersonen een brandbestrijdings- en onderhandelingsgame laten spelen. Is het gedrag van een personage niet te begrijpen, dan is dat een probleem voor de speler. Het kan bijvoorbeeld zijn dat een brandweerman jouw bevel een brandend huis binnen te gaan niet uitvoert omdat hij het te gevaarlijk vindt of omdat hij de opdracht niet duidelijk heeft gehoord.

Ik heb onderzocht welke verklaringen mensen het prettigst vinden en of mensen meer leren als de virtuele personages verklaringen geven over hun gedrag. Het liefst zien mensen dat de personages het doel van hun handelen en de overtuiging waarom ze het deden verklaren. Mensen begrijpen verklarende karakters beter en dat zou bij kunnen dragen aan het speelplezier van de game. Vooral als mensen een serious game in hun eentje moeten spelen, zou ik producenten aanraden om karakters hun gedrag te laten uitleggen.

Ondertussen werk ik als postdoc onderzoeker bij de TU Delft. Daar kijk ik hoe je de samenwerking tussen mensen en computers in het crisismanagement zo goed mogelijk kunt maken.”

 

Een verrassende gebeurtenis is goed voor het leereffect

Erik van der Spek (29): “Het doel van mijn promotieonderzoek was om te kijken hoe je het gamedesign zo kunt inrichten dat mensen er het meest van leren. Dit heb ik gedaan met behulp van een game die is gemaakt om ambulancebroeders protocollen te laten trainen. Het blijkt dat het voor het leereffect niet zoveel uitmaakt hoe moeilijk of makkelijk het beginniveau van de game is. Al vinden spelers een versie waar ze meer keuzevrijheid hebben, en die aldus moeilijker is, wel leuker omdat ze meer worden uitgedaagd. Breng je verrassende gebeurtenissen aan, bijvoorbeeld een explosie waarna de speler alles in het donker moet afhandelen, dan leren spelers veel beter. Past de game zich qua moeilijkheid automatisch aan aan het niveau van de spelers, dan blijken die de informatie twee keer zo snel op te steken. Bovendien heb ik aangetoond dat alleen mensen die vaker games spelen geholpen worden door visuele aanwijzingen, zoals een grote pijl die naar iets wijst. Tot nu toe waren de gamesindustrie en wetenschappelijk onderzoek naar games nog twee gescheiden werelden. Ik hoop hiermee een brug geslagen te hebben en denk dat producenten van (serious) games veel aan dit soort uitkomsten hebben. Ik ben één van de weinigen ter wereld die een doctorsgraad in gamedesign heeft en probeer de producenten nu te overtuigen dat ik heel waardevol kan zijn om hun games te verbeteren. Helaas heb ik op dit moment nog geen nieuwe baan.”

 

© 2014